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長春市晟峰源景觀工程有限公司

小游戲行業(yè)紅利期后新機遇探索

顯示,2023年混變小游戲產(chǎn)品數(shù)和廣告消耗增速已經(jīng)超過100%,而2024年同比增速依然是100%。另外,IAP小游戲買量消耗中60%是混變小游戲。整體來說,混變小游戲是2023年、2024年買量趨勢中增速最快的賽道。

另一方面,頭部混變小游戲數(shù)量持續(xù)提升。DataEye研究院發(fā)布的微信小游戲買量月報數(shù)據(jù)顯示,今年1-11月,月度消耗排名TOP20的產(chǎn)品中,混合變現(xiàn)產(chǎn)品比例持續(xù)上升。2023年12月月消耗TOP20中,混變小游戲占比約為40%,而到了今年6月,這一比例達到80%。進入Q4后,月度消耗排名TOP20中,混合變現(xiàn)產(chǎn)品已經(jīng)穩(wěn)定在14款。

從數(shù)據(jù)來看,混合變現(xiàn)小游戲已經(jīng)得到了市場的青睞。然而,轉(zhuǎn)型涉及收入模型的改變,甚至可能關(guān)乎產(chǎn)品存亡,一切都是未知數(shù),并不能肆意“拍腦袋、做決定”。對此,騰訊廣告在2024年初對傳統(tǒng)IAP內(nèi)購游戲《巨獸戰(zhàn)場》進行了一次實驗,將該游戲轉(zhuǎn)變成混合變現(xiàn)模式,通過AB Test的方式,觀察用戶的留存、LTV等數(shù)據(jù)變化。

30天實驗周期過后,數(shù)據(jù)顯示接入混變模式的《巨獸戰(zhàn)場》30日付費留存提升了2PP,而30日人均LTV增加了26%,同時用戶2日、7日留存提升5%。值得注意的是,付費率和付費ARPU并沒有受到影響。《巨獸戰(zhàn)場》產(chǎn)品轉(zhuǎn)型之后,重新進入微信小游戲暢銷榜,并保持相對穩(wěn)定的市場表現(xiàn),在6月份一度排名暢銷榜第38名。

DataEye研究院近期觀察發(fā)現(xiàn),越來越多傳統(tǒng)IAP內(nèi)購小游戲開始加入廣告內(nèi)容,其中就有不少頭部游戲廠商產(chǎn)品。混變小游戲本質(zhì)上就是讓只依賴付費用戶的盈利模式變得更加多元化。另外,傳統(tǒng)IAP內(nèi)購產(chǎn)品加入廣告內(nèi)容后,可以吸引不少輕度玩家、非付費玩家進入游戲。同時在提升用戶留存上,廣告內(nèi)容的融入為玩家提供了一種低成本參與游戲的方式,玩家可以通過觀看廣告獲取一些獎勵或資源,使得他們在游戲中的活躍度得以保持。

當然,混變模式也并非十全十美,同樣存在一些劣勢。例如,傳統(tǒng)IAP產(chǎn)品介入廣告后,可能會影響核心付費用戶的體驗,導致付費意愿下降,造成得不償失的局面。另一方面來看,如何準確地設(shè)置廣告點位、怎樣確定廣告收費標準以及如何平衡廣告收入和內(nèi)購收入等,都是需要廠商花費心思去解決的難題,操作不當可能會出現(xiàn)廣告收益不佳或者影響整體營收的情況。

總體來看,混變模式有著明顯的優(yōu)勢,但在運用過程中也要妥善應對劣勢,才能充分發(fā)揮其價值。

機會研判二:推動創(chuàng)新玩法誕生,擴充流量供給

DataEye研究院觀察發(fā)現(xiàn),目前在玩法創(chuàng)新、擴大用戶流量池的層面上,小游戲市場呈現(xiàn)三個動向:

其一,IAA投放暴增帶動新用戶,擴大小游戲流量池。進入2024年,除了混變小游戲異軍突起之外,IAA小游戲表現(xiàn)同樣搶眼。DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,今年1-11月IAA小游戲投放素材量持續(xù)提升,單月投放素材量翻倍。在投游戲數(shù)方面,IAA小游戲在今年1月在投約為5100款,在11月已經(jīng)提升至7100款。從投放數(shù)據(jù)層面來看,IAA買量規(guī)模迅猛增長突破新高。一方面是基于IAA產(chǎn)品的輕量化、低門檻的特點,非常適合初次進入小游戲的廠商布局;另一方面,IAA小游戲大大降低了玩家嘗試游戲的門檻,可以快速聚集輕度玩家、非付費玩家,以實現(xiàn)擴大用戶流量池的目的。

其二,新玩法like頻現(xiàn)。觀察2024年小游戲市場會發(fā)現(xiàn),今年新玩法like產(chǎn)品如雨后春筍般不斷涌現(xiàn),其中大夢龍途的《快來當領(lǐng)主》就是其中的典型代表之一。該產(chǎn)品以隨機合成+塔防作為基礎(chǔ)玩法,沿用傳統(tǒng)LD like玩法。微信小游戲暢銷榜數(shù)據(jù)顯示,《快來當領(lǐng)主》近90天日均排名為22名,市場表現(xiàn)突出。

DataEye研究院認為,IAA小游戲的優(yōu)勢在于產(chǎn)品立項至上線周期較短,可以緊追市場熱點,吃到一波紅利;也可以以更低的試錯成本創(chuàng)作“新爆款”一鳴驚人。然而,其弊端也不可忽視,輕度化的產(chǎn)品內(nèi)容注定用戶留存率不高,更需要開發(fā)者對游戲內(nèi)容進行不斷打磨。

總的來說,IAA投放的暴增為小游戲開辟了一條吸引新用戶的有效路徑,不斷擴大小游戲的流量池,助力小游戲打破流量局限,在激烈的市場競爭中獲得更多用戶的關(guān)注與青睞。

機會研判三:嘗試多元化獲量路徑

DataEye研究院觀察到目前市場呈現(xiàn)出的三個新的獲量路徑:

思路一:挖掘視頻號獲量潛力。微信視頻號憑借其尚未被過度開發(fā)的流量,以及逐步擴大完善的達人營銷生態(tài),吸引了眾多廠商的目光。根據(jù)騰訊24年Q2財報顯示,視頻號的用戶總時長同比增長超過80%,顯示出流量池正在快速擴張。

思路二:推動IP聯(lián)動實現(xiàn)破圈。IP聯(lián)動原本屬于傳統(tǒng)手游APP常見的營銷手段,但今年DataEye研究院發(fā)現(xiàn)越來越多小游戲產(chǎn)品開始進行IP聯(lián)動。例如《這城有良田》與《劍來》聯(lián)動、《青云訣之伏魔》與《遮天》聯(lián)動、《向僵尸開炮》與《流浪地球》聯(lián)動等等。

思路三:多方面探索增量空間。騰訊廣告數(shù)據(jù)顯示,試玩廣告素材的點擊率增加2倍,ROI 提升 30~60%。以試玩廣告為例,以IAA塔防小游戲《小小庇護所》為例,單個試玩廣告日消耗超過10萬,而且試玩廣告消耗占比總消耗約90%。

2025立項新洞察:賽道to賽道

根據(jù)DataEye研究院觀察,賽道to賽道的雙集中化的立項特點愈發(fā)明顯。例如,絕大多數(shù)3D螺絲的IAA,都把量賣給了中度的消除合成賽道游戲,進而由后者挖掘出更多付費。這一洞察對于從業(yè)者的直接指導是:可以將立項視野瞄準于特定賽道的承接與挖掘。這種賽道to賽道的立項思維,改變了傳統(tǒng)面向特定用戶(比如消除用戶)的立項思維,將研究目標從用戶轉(zhuǎn)向研究特定賽道(IAA研究IAP,IAP研究IAA),更加可操作。

不過,賽道to賽道的立項思維依然無法避免信息不對稱、不確定性等小游戲行業(yè)問題,例如哪些IAA賽道對口哪些IAP賽道,依然需要廠商進行產(chǎn)品打磨、調(diào)試,這也就意味著此機會和挑戰(zhàn)并存。

寫在最后

小游戲行業(yè)在經(jīng)歷了前期的快速發(fā)展后,如今已步入瓶頸期,這是不爭的事實。市場競爭愈發(fā)激烈,增長難題接踵而至,傳統(tǒng)的發(fā)展模式已難以滿足當下的需求,整個行業(yè)迫切需要注入更多創(chuàng)新元素、增添更多活力,才能實現(xiàn)持續(xù)健康的發(fā)展。

對于小游戲廠商而言,想要進一步挖掘并吃透既有的紅利,精細深耕就成了必走之路。DataEye研究院認為,小游戲廠商想要在激烈的市場競爭中脫穎而出,更需要把握好后續(xù)的發(fā)展機遇,選擇合適的賽道精細深耕,才能更好的施展拳腳。

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